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標題 | 《我的世界》都得叫祖宗的游戲:為什么過了 20 年才拿出來賣錢? |
分類 | 熱點事件 |
內容 | *** 次數:60000 已用完,請聯系開發者***
有這么一款神秘的游戲,它的開發者默默地免費更新了十多年,啟蒙了包括《 環世界 》《 泰拉瑞亞 》《 我的世界 》等眾多沙盒游戲神作,在游戲界地位崇高。 ![]() ![]() 我們都知道,游戲的門檻越高,它的玩家就越少。 這個游戲恰恰是有史以來最復雜的游戲,沒有之一( 雖然違反廣告法,但這不是廣告。) 它的界面非常簡陋,而且還沒有任何提示語說明,操作只能用鍵盤,唯一的交互是類似編程一樣輸入指令。 ![]() 這導致了它的上手難度堪稱地獄級,甚至遠超那些需要多線操作的 RTS 類游戲。 ![]() 它,就是《 矮人要塞 》( Dwarf Fortress )。 ![]() 《 矮人要塞 》的開發者是一對兄弟,他們叫 Zach Adams 和 Tarn Adams。 ![]() 弟弟 Tarn 可以說是一個典型的 " 死宅 ",他從小就好奇心旺盛,也喜歡 DND ( 龍與地下城 )背景的故事屬,他自稱是屬于 " 一回家就打開電腦玩游戲 " 的小孩。 但是兄弟倆因為有游戲這么個共同愛好,關系還是非常親近的,成天都在討論電腦游戲相關的東西。 ![]() 但是他倆的腦子里充滿了奇思妙想,會自己腦補,畫下電腦游戲中的人物經歷。 這是他倆給矮人要塞死忠玩家送的手繪畫 ▼ ![]() 隨后,兄弟倆又陸續做了一個太空船游戲和一個奇幻冒險游戲 dragslay ,但都是屬于小打小鬧,并沒有翻起什么浪花。 在這個過程中,他們小時候玩過一個游戲對于他們的影響很大,那就是 Hack 。 Hack 是 1984 年發行的一個電腦游戲 ▼ ![]() ![]() 于是他和哥哥花了 4 年開發了一個叫《 亞摩克囚徒:神之血》( Slaves to Armok : God of Blood )的奇幻冒險 3D 游戲。 ![]() 比如在戰斗間隙,你可以放大自己的角色,他會告訴你他的腿毛有多卷,或者各種材料的熔點等等信息。 你說這些細節有用嗎?不一定。但你說這些細節有趣嗎?反正我覺得挺有意思的。 也是在這個階段,他倆創辦了一家名為 Bay 12 的游戲公司,專門把自己做的游戲免費發布給粉絲玩。 ![]() 所以他們不得不放棄了《 亞摩克囚徒:神之血 》,轉向了從 2002 年就在開發的《 亞摩克囚徒:神之血 》 " 副產物 "。 這個項目同樣擁有隨機生成并且復雜的世界觀與機制,但卻像他們小時候玩的游戲一樣,只用基本的代碼圖形來呈現游戲世界。 ![]() 這個項目,就是《 矮人要塞 》。 ![]() 另一種叫冒險模式,比較接近傳統的 roguelike RPG,控制一個隨機的角色在開放世界中冒險、完成任務、殺死怪物等等。 正如我之前說過的,游戲的界面說好聽點叫簡潔,說難聽點就是粗糙。 比如我現在隨機生成了一個世界,它長這樣。 ![]() 除此之外,對于大部分進行到這一步的玩家來說,剩下的就只有 " 我是誰? " " 我在哪? " " 我要干什么? " 這靈魂三問了。 當玩家好不容易找到自己的營地,只能勉強能認出幾個代表小人的符號在不停移動。 ![]() 只有極少數的玩家,可以發現在這簡單到極點的畫面之下,隱藏的極度復雜的系統。 舉個例子,在游戲的一開始,不是要生成一個隨機世界么?一般游戲可能十幾秒鐘就能完成,但是矮人要塞往往要花四五分鐘才行。 這并不是因為電腦或者游戲太垃圾,而是因為它真的在創造一個世界。 游戲中的山脈、河流、森林、沙漠等各種地形,都是嚴格按照自然規律分布,它們都有正確位置的海拔高度,絕對不會出現水往高處流這樣的事。 ![]() ![]() ![]() 比如在 201 年一條巨龍在 XX 森林殺死了哥布林,玩家真的可以在地圖上找到 XX 森林,并且有很大概率在這里遇到巨龍的。 光是這樣的記錄,在游戲開始之前就會生成幾十萬條。 ![]() 比如這個矮人喜歡喝酒、尋歡作樂和聚會但是又尊重公平的交易和競爭,雖然散漫,但是在需要她的場合時卻很自信很可靠。▼ ![]() 而且每一個矮人的性格都不一樣,有的脆弱敏感,有的神經大條,對待每一個角色都要用不同的方法。 另外,這個游戲還顛覆了傳統的戰斗形式。 舉個例子,一個矮人用錘子錘打一只哥布林時,系統會考慮到矮人的力量、錘子的重量和材質、哥布林受擊部位的護甲厚度和質量甚至于哥布林皮膚、肌肉、骨骼的厚度。。。 而在一個角色受傷時,也不是用生命值多少來反饋,而是會顯示某個部位擦傷、切割、粉碎乃至被徹底切掉等不同程度的傷勢。 ![]() 四肢部位甚至精細到了手掌、前臂和后臂 ▼ ![]() 在某次游戲更新之后,玩家們突然發現自己要塞里的貓開始大規模地嘔吐了,原因是因為喝醉了,可問題是游戲里的貓并不會主動喝酒。 所有人都搞不明白原因,包括開發者 Tarn 在內。 后來 Tarn 才發現,他在那次更新中加入了一個酒館,這樣那些愛喝酒的矮人就會去酒館拿杯子喝酒。 ![]() 雖然攝入的量很少,但因為貓的體型本身也小,游戲里酒醉系統的判定是根據血液中酒精含量來計算的,所以貓喝醉并且生病了,開始不停地嘔吐。 類似的機制在游戲中數不勝數,花上三天三夜都講不完。 甚至于連這個游戲的入門教程,都有人專門寫了一本書,這書在亞馬遜上有得賣。 ![]() Tarn 在 2011 年時曾經說過,《矮人要塞 》的 1.0 版本大概還要 20 年才能完成,他也確實在這十幾年里不斷地在更新游戲。 沒錯,這樣的一個游戲居然還 TMD 只是個未完成版。 Zach 和 Tarn 兩兄弟做游戲本來是免費給玩家玩的,曾經有公司想花 30 萬美元找 Tarn 買下《 矮人要塞 》的授權都被他拒絕了。 他們最多就是在網站上開通了個訂閱服務,靠這個每個月能有三五千美元的收入。 ![]() 好在兄弟倆物欲都比較低,這錢對于他倆來說夠用了,也算是比較穩定。 Tarn 表示自己從粉絲那收到的捐助足以讓他過上舒適的生活,同時他曾表示自己仍會不忘初心,不與任何發行商或開發商簽約,只通過捐贈來資助游戲開發。 可是哥哥 Zach 前幾年得了皮膚癌,需要大量的錢來治療,不得已之下,兩兄弟在 2019 年決定開發 Steam 版的《 矮人要塞 》,好讓自己負擔得起醫藥費。 ![]() ![]() ![]() 有玩家都在下面評論 " 我免費玩了 15 年的 DF,就是在等一個可以支付 30 美元的機會,如果它發售時候打折那我就等打折結束再買 "。 ![]() 不過目前 Steam 版沒有中文,據說漢化組大佬已經在做了,只不過因為文字格式問題無法實裝,而且漢化進度也處于早期。 ![]() 最后,也許你發現了,這么長的篇幅里,我都沒說到具體的游戲玩法。 《 矮人要塞 》并沒有設置結局,挖礦、屠龍、造堡壘,玩家可以做自己想做的任何事情,但也意味著所有的玩家最終都會走向失敗。 ![]() 《 矮人要塞 》最吸引人的地方,在于它的真實與每一局游戲的獨一無二。 每一局游戲中,玩家都可以認識幾十上百個性格完全不同的矮人,他們有著各自的生老病死、愛恨情仇。 ![]() 玩家們可以探索地底、森林、沙漠、海洋,看到各種文明的城鎮、遺跡,尋找歷史,同時創造歷史。 游戲的過程中處處都有驚喜,每當你以為自己已經完全理解這個游戲,總能有新的東西出現在你的眼前。 所以玩家們不會在游戲結束的那一刻感到后悔,正如玩家社區里說的一樣,losing is fun。 在我看來,《 矮人要塞 》的存在有著特殊的意義。 在如今商業化越來越嚴重的游戲行業,很多大廠都在追求更好的畫面,卻少有游戲玩法上的創新,還美其名曰 " 真實 "。 《 矮人要塞 》卻是從一開始就專注于本身游戲內容與機制的開發,給玩家帶來了近乎無窮的游戲內容。 當我們不停地為了別的游戲中策劃早已給我們定下的目標前進時,《 矮人要塞 》只告訴你一句,Strike the earth( 開始挖地 ),就再也不管你了。 這一切都讓它在如今的游戲界顯得格格不入。 也許《 矮人要塞 》這樣的游戲注定不會像那些 3A 大作一樣出圈,但是它卻在提醒著我們,不要忘了一個真正的游戲應該是什么樣子。 《我的世界》都得叫祖宗的游戲:為什么過了 20 年才拿出來賣錢?傾妄自尊東倒西歪大盆大雨22. 緣分的渡口。多少青梅往事,隨了清風。多少不見不散,成為笑談。藤花疏落的青石巷口,裝點著在水伊人的婉約雅致。夢里夢外,誰是誰的不離,誰是誰的不棄?即使,光陰天天新顏。我們也無法參透生命該怎樣修行,才算圓滿。on behalf of 代表;express welcome to sb 對某人表示歡迎施耐庵《水滸傳》359.畫龍畫虎難畫骨,知人知面不知心。 正岑寂,明朝又寒食。強攜酒、小橋宅,怕梨花落盡成秋色。燕燕飛來,問春何在?惟有池塘自碧。182杜甫:蜀相編程,布林,界面,steam,錘子24.Ill news travels fast. 壞事傳千里。 |
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