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標題 | 騰訊抄底名單上 又多了一位 CEO |
分類 | 熱點事件 |
內容 | 美國索尼互動娛樂(SIE)前CEO、全球工作室主席肖恩萊登(Shawn Layden)在LinkedIn上宣布入職騰訊游戲擔任顧問時,大概沒想到這個消息會迅速登上國內各大游戲媒體的頭條。 事實上,騰訊近兩年抄底的國際人才名單可以用星光熠熠來形容:Scott Warner(育碧之前的游戲開發)、Rosi Zagortcheva( 《戰地》系列,《星球大戰:前線》制作人)、Kenichiro Imaizumi(小島康譽工作室創始成員)2020年加入;2021年,大衛金(《魔獸世界》前首席設計師)和張本(《守望先鋒》首席概念設計師)也被騰訊招聘;2022年,阿什拉菲斯梅爾(《刺客信條》創意總監)、尼克拉斯鮑維耶(《光環:無限》藝術總監)和肖恩萊登(Shawn Layden)被收歸麾下。 “整個游戲市場都在下跌,大環境不好更容易抄底世界頂級游戲人才?!痹谟巫?、趣游戲等多家上市游戲公司擔任海外業務負責人的王對虎嗅表示,這可能是騰訊加速爭奪海外游戲人才的原因之一。 騰訊為什么盯上索尼前高管? 坦率地說,很多外人對肖恩萊登(Shawn Layden)還是很陌生的,直到任命這個人事來篩選中國互聯網;事實上,他是索尼最炙手可熱的高管。 從1987年加入到2019年離開,肖恩萊登(Shawn Layden)在索尼待了32年,打怪獸,從通訊助理一路升級到SIE美洲公司CEO兼全球工作室董事長。他曾經領導索尼最重要的SCE和SIE業務線,從而奠定了肖恩萊登在索尼的老將地位。 以至于在2019年,即使肖恩萊登決心離開索尼,PlayStation仍然在推特上寫道,“我們懷著澎湃的感情宣布,全球工作室總裁肖恩萊登將離開SIE,他富有遠見的領導風格將永遠被所有人懷念。 希望他以后能取得更大的成功,也很感謝他這些年來的付出。非常感謝你,肖恩!\' 問題是,這位已經閑散了近三年的前索尼高管,為什么要宣布加盟騰訊? 事實上,肖恩萊登的工作經歷以2004年為節點分為兩部分。騰訊感興趣的是其簡歷——,1987-2003年,從歐洲公司副總裁晉升為SCE總裁,領導SCE業務線(負責PlayStation游戲機的開發、制造和銷售,為索尼提供第一方游戲內容),積累了豐富的硬件研發、生產和營銷一體化管理經驗。 更有甚者,肖恩萊登(Shawn Layden)深度參與索尼3A游戲的生態建設(大量資金、大量資源、大量時間統稱為3A,指一款游戲開發成本高、開發周期長、資源質量要求高),如圣莫尼卡工作室出品的《戰神》系列、東京工作室出品的《旺達與巨像》系列。 這樣一個在3A領域具有領導力、戰略格局和行業影響力的頂尖人才,顯然是騰訊推進國內3A的合作伙伴,能夠為騰訊在3A版圖的行軍路線提供更具前瞻性和建設性的意見。 一方面,國內游戲市場用戶增速放緩是不爭的事實?!蹲詈蟮氖刈o者》顯示,上半年中國游戲市場收入和用戶規模出現‘雙降’,國內游戲廠商都將增長目光轉向海外市場,甚至形成了潮汐式的浪潮。騰訊想保持之前的高速增長態勢,所以加速出海是必然選擇;征服歐美市場,3A游戲有足夠的話語權; 另一方面,Newzoo已經預測,隨著新一代Xbox和PlayStation游戲機的滲透,主機游戲市場產生的收入將繼續以正復合年增長率(9.7%)增長,并在2022年達到611億美元。 當下,騰訊受制于版號困境加入3A,既擁抱游戲精品化趨勢,加強自身品牌輸出,又撬動更多國內外玩家。為什么不呢? 問題是,騰訊一直擅長代理。即使《重力眩暈》(海外版《2022 年 1~6 月中國游戲產業報告》) 《AOV》在海外市場相當受歡迎,但現在談3A研發似乎還為時過早,目前游戲行業的共識是,只靠國內人才庫\'閉門造車\'很難做出真正的3A,而收購一個國際成熟的3A制作團隊,事情會簡單很多。 例如,8月初,騰訊聯手索尼收購了FromSoftwar工作室30%的股份,FromSoftwar工作室的代表作品包括《王者榮耀》 《PUBG Mobile》 《黑暗之魂 3》等重量級靈魂游戲。 當然,這也是微軟、索尼等各大主機公司加強統治地位的慣用手法。當索尼在2021年收購Housemarque時,虎嗅寫道: 第一,任天堂的發展繼續擠壓索尼的日本市場。索尼的日本游戲工作室專注于推廣日本本土游戲。但隨著《任天堂Switch》的推出,索尼日本游戲工作室的作品在日本的份額越來越低,在銷量、口碑、盈利能力等方面都面臨著來自任天堂的挑戰。因此,索尼試圖將部分業務轉移到歐美和中國。 第二,索尼的一些游戲工作室業績不佳,連年虧損。以《SIE》為例,雖然規模不亞于《頑皮狗》和《圣莫尼卡》,但運營成本直追《3A工作室》,自主開發的代表作品也止步于《只狼:影逝二度》 《艾爾登法環》 《knack》 《knack2》 《重力眩暈 2》 《食人大鷲》等中小型游戲。 順著這個邏輯,理想的劇本走向是:大力收購/建設海外游戲工作室,盤活3A制作流程,用資本撬動全球頂尖人才加盟,繼續打造屬于騰訊的3A大作3354。這和騰訊之前只針對大游戲公司的財務投資有本質區別,因為騰訊是在通過資本力量打造中國的3A土壤。 有趣的是,據外媒報道,騰訊游戲位于美國洛杉機的光子工作室開設的新工作室,正由R星史蒂夫馬丁牽頭開發一款3A級別的開放世界游戲。 正如肖恩萊登(Shawn Layden)在LinkedIn上寫道的那樣,以前,我的主要職業經歷是在游戲行業,騰訊正在增加對這一領域的投資。我們正處于決定性階段,我們希望在新的崗位上支持和協助騰訊的團隊。 騰訊加速全球掃貨模式。 事實上,從2012年到2022年,騰訊獵取海外游戲廠商和高管的努力是一條陡峭的爬坡曲線。 2012年至2019年,騰訊先后投資Epic Games、動視暴雪、Supercell、藍洞工作室、Sharkmob、Funcom等國際知名游戲廠商。此外,騰訊還投資了海外IP提供商、發行商、直播等下游游戲產業。毫不夸張地說,無論是全球主要游戲廠商,還是新銳游戲工作室,都在被騰訊劃入全球勢力范圍。 當時國內游戲行業有傳言稱,字節跳動最初成立游戲業務,想通過收購幾個成熟的游戲團隊來加快進程。結果一輪會談下來,發現很多知名廠商要么接受了騰訊的投資,要么拒絕接受外部投資,于是選擇自建游戲R&D團隊。 至于國外游戲廠商為什么愿意和騰訊綁定,一個重要原因就是騰訊每次都提供對方無法拒絕的價格。 比如騰訊收購《部落沖突》的開發商Supercell 84.3%股權時,花了86億美元;收購育碧5%股權耗資3.69億歐元;全資《英雄聯盟》開發商拳頭公司砸超23億元; Rovio,《憤怒的小鳥》競標的開發商,花了30多億美元,——,好像額頭上寫了‘財大氣粗’兩個字。 不客氣的說,騰訊在游戲行業摸爬滾打這么多年,無非是向世人傳遞了一個簡單的道理:沒有黃金,就沒有游戲3354對玩家和游戲廠商都適用。 從2020年到2022年,騰訊的全球橫掃步伐越來越激進。 據虎嗅不完全統計,騰訊在過去三年中發起了至少126起投資M&A交易(2020年33起,2021年80起,2022年13起)。投資標的覆蓋國內外游戲廠商,主要押注基礎引擎技術、游戲研發、渠道分發、游戲社區等領域。 僅以今年為例。截至8月底,騰訊年內參與了13起游戲領域的投資事件,其中11起是針對海外廠商的。 包括騰訊以約3億歐元的代價收購法國公司Guillemot Brothers Limited約49.9%的股權(騰訊在育碧的持股比例也從4.5%增至9.99%),騰訊與索尼聯合收購FromSoftwar Studio 30%的股權,以及騰訊入股《雷霆一擊》的開發商Triternion(騰訊未披露此次投資的相關金額和股權比例)。 對此,王告訴虎嗅,之所以出現這種趨勢,主要是因為國內游戲產業政策的變化。版號限制對國內游戲廠商的生存造成了根本性的影響,尤其是頭部游戲廠商,版號的發布明顯少了,這意味著大廠手中的一些游戲產品在不斷等待版號。 在這種情況下,最好的選擇就是先做海外市場和海外版本。而且在中國周邊的亞太地區,如日本、韓國、港澳臺,用戶的行為在性質上會與國內用戶接近或相似。比如他們都認可三國題材和上古題材,用戶也喜歡玩RPG和卡牌類游戲,玩法也容易被這些地區的用戶接受。在這種情況下,國貨經過適當的本地化后可以直接出海,這比同等版本號的回歸更確定?!蓖鯇φf道。 一位歐美發行商也對虎嗅表示,\'雖然海外的游戲環境和玩家習慣與國內有很大不同,但對騰訊游戲業務的重要性正在增加。尤其是版號的限制,讓游戲廠商達成了共識:3354以后,不可能每個人都把兩條腿放在家里。一條腿出海是肯定的,甚至先國際后國內的策略都有可能。\' 值得注意的是,騰訊在海外成立的出版品牌Level Infinite最近交出了一份不錯的成績單。 傳感器塔發布的‘2022年8月中國移動游戲海外收入增長前20名’榜單顯示,騰訊旗下LevelInfinite在海外發行的《幻塔》高居榜首。該游戲自8月11日正式登陸海外市場以來,不僅首周斬獲3400萬美元,8月份整體海外收入也已突破4400萬美元(約合人民幣3.08億元),堪稱完美開局。 但據知情人士向虎撲透露,騰訊為從完美世界簽下這款產品的海外發行權支付了巨額資金,成本接近2億人民幣。這么高的成本加上巨大的推廣費是不是賭注,要看《幻塔》的后勁。 上述人士還向虎撲透露,騰訊調整策略后,包括《幻塔》,也會更加注重中后期的回收,在規模上也不會那么激進?!憧梢愿惺艿津v訊穩定的發行策略,這符合騰訊一貫的出海風格:不犯錯誤地推動新項目的增長?!? 事實上,在騰訊出海之前,它一直玩得很高很高。比如《PUBG Mobile》 《王者榮耀》都是高dau,可以做大品牌,大型游戲,但是對項目的確定性要求很高。已經驗證的IP的手游,對市場來說是防御策略; 至于投資邏輯,騰訊海外游戲業務對小團隊實行‘小股權,不控股’,對大游戲廠商實行‘增持股份,綁定產品’的策略。 這兩年騰訊開始密集的看一些SLG和二次元的游戲表現,嘗試一些本地市場潛力很大的游戲品類,恰恰說明了其商業邏輯的一些變化。3354騰訊以前追求規模,現在更注重回報,因為追求規模意味著前期可能出現負現金流,回報期會拉長; 在重視回收的時候,規模往往是有限的,擴張速度不能像以前那么激進,這意味著騰訊已經開始追求短期的計劃和目標。 莉莉斯和IGG的成功有一個共同點。首批全球爆款為歐美風格,——。至少從藝術風格上,選擇了一種更受歡迎的方式來制作全球產品,因為歐洲 奇酷工場市場負責人韓方對虎撲嗤之以鼻,發現米哈游、莉莉斯、蝶芝、IGG等新廠商在全球市場的輝煌表現顛覆了騰訊原有的戰略。 此外,國內反壟斷和游戲防沉迷的余震仍對游戲行業有威懾,尤其是騰訊在國內游戲賽道產業鏈上下游的利益交織,在行業上下游的投資布局勢必面臨更大的監管不確定性。 “為了提振信心(股東、二級市場、團隊),騰訊還需要加快海外市場的布局,放棄一些國內可獲得的利益,轉而進行一些相對長期的布局?!币晃惶焓雇顿Y人告訴虎嗅。
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